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Donnerstag, 21. Februar 2013
me.nicky, 00:42h
Catwoman verliert ihr Herz - aber nicht an Batman

Verlag: DC
Autor: Paul Dini
Zeichner: Dustin Nguyen
Ausgabe: HC 2009, Original in Detective Comics #846-859
Sprache: Englisch
Story:
Hush ist zurück. Und mehr als jemals zuvor dürstet er nach Rache. Noch immer hasst er Bruce Wayne dafür, dass der scheinbar immer all das hatte, was ihm, Tommy Elliot versagt geblieben war.
Batman mahnt alle seine Allierten zur Vorsicht, denn Hush kennt sein Geheimnis und kennt keine Moral, wenn es darum geht, seine Rachefantasien in die Tat umzusetzen. Doch wer eine ganze Stadt zu beschützen hat, der kann nicht überall gleichzeitig sein. Und während Batman versucht, einem kleinen Waisenjungen namens Colin das Leben zu retten nimmt ihm sein Feind das einzige weg, das Geld nicht zu kaufen vermag: Das Herz der Frau, die Bruce Wayne liebt.
Ein Rennen gegen die Zeit beginnt. Batman bringt Selina zu Doctor Mid-Nite, der ihm helfen soll, Selina ihr Herz wieder einzupflanzen. Sobald Batman das Herz gefunden hat. Wenn er es überhaupt rechtzeitig wiederfindet. Die Uhr tickt.
Das ist auch Batman klar. Deshalb verzichtet er auf den Versuch, Scarecrow, der Hush geholfen hat, im Gespräch dazu zu bringen, Hushs Aufenthaltsort raus zu rücken, sondern geht gleich ins Foltern über. Es dauert nicht lange bis er ihn so weit hat.
Doch natürlich wartet Hush schon auf seinen alten Freund und kann es kaum erwarten, ihm gegenüber zu stehen. Face to Face.

Meine Meinung:
Eine meiner Lieblingsbatmangeschichten.
Nicht, weil Batman mit Hush einen der genialsten Gegenspieler hat, die je für ihn entwickelt wurden. Auch nicht, weil es einfach eine geniale Idee ist, Catwomans Herz zu stehlen. Und auch nicht, weil sie ein sehr schönes Ende hat. Das alles trifft zu, aber die Geschichte ist mir wegen etwas anderem im Gedächtnis geblieben.
Batman ist mit sich im Reinen.
Er ruft Robin, Nightwing und Mid-Nite zu Hilfe, er bedankt sich bei den Menschen, die ihm helfen, er verschiebt wichtige Dinge, um Selina im Krankenhaus besuchen zu können und er sagt ihr sogar, dass er sie liebt.
Und das alles in einer Geschichte.
Eine wirklich tolle Geschichte, für Fans des Batman/Catwoman-Pärchens ein Muss.
Ausserdem erfährt man auch noch jede Menge über Tommy Elliots Vergangenheit und darüber, wie gestört Bruce Waynes einziger Freund in Kindheitstagen schon war.
Über Dustin Nguyens Künste möchte ich nicht mehr allzu viel sagen. Der Mann ist ein Könner.
Die Geschichtei ist bei Panini Comics auf Deutsch erschienen unter dem Titel "Hush - Herz der Finsternis".

Verlag: DC
Autor: Paul Dini
Zeichner: Dustin Nguyen
Ausgabe: HC 2009, Original in Detective Comics #846-859
Sprache: Englisch
Story:
Hush ist zurück. Und mehr als jemals zuvor dürstet er nach Rache. Noch immer hasst er Bruce Wayne dafür, dass der scheinbar immer all das hatte, was ihm, Tommy Elliot versagt geblieben war.
Batman mahnt alle seine Allierten zur Vorsicht, denn Hush kennt sein Geheimnis und kennt keine Moral, wenn es darum geht, seine Rachefantasien in die Tat umzusetzen. Doch wer eine ganze Stadt zu beschützen hat, der kann nicht überall gleichzeitig sein. Und während Batman versucht, einem kleinen Waisenjungen namens Colin das Leben zu retten nimmt ihm sein Feind das einzige weg, das Geld nicht zu kaufen vermag: Das Herz der Frau, die Bruce Wayne liebt.
Ein Rennen gegen die Zeit beginnt. Batman bringt Selina zu Doctor Mid-Nite, der ihm helfen soll, Selina ihr Herz wieder einzupflanzen. Sobald Batman das Herz gefunden hat. Wenn er es überhaupt rechtzeitig wiederfindet. Die Uhr tickt.
Das ist auch Batman klar. Deshalb verzichtet er auf den Versuch, Scarecrow, der Hush geholfen hat, im Gespräch dazu zu bringen, Hushs Aufenthaltsort raus zu rücken, sondern geht gleich ins Foltern über. Es dauert nicht lange bis er ihn so weit hat.
Doch natürlich wartet Hush schon auf seinen alten Freund und kann es kaum erwarten, ihm gegenüber zu stehen. Face to Face.

Meine Meinung:
Eine meiner Lieblingsbatmangeschichten.
Nicht, weil Batman mit Hush einen der genialsten Gegenspieler hat, die je für ihn entwickelt wurden. Auch nicht, weil es einfach eine geniale Idee ist, Catwomans Herz zu stehlen. Und auch nicht, weil sie ein sehr schönes Ende hat. Das alles trifft zu, aber die Geschichte ist mir wegen etwas anderem im Gedächtnis geblieben.
Batman ist mit sich im Reinen.
Er ruft Robin, Nightwing und Mid-Nite zu Hilfe, er bedankt sich bei den Menschen, die ihm helfen, er verschiebt wichtige Dinge, um Selina im Krankenhaus besuchen zu können und er sagt ihr sogar, dass er sie liebt.
Und das alles in einer Geschichte.
Eine wirklich tolle Geschichte, für Fans des Batman/Catwoman-Pärchens ein Muss.
Ausserdem erfährt man auch noch jede Menge über Tommy Elliots Vergangenheit und darüber, wie gestört Bruce Waynes einziger Freund in Kindheitstagen schon war.
Über Dustin Nguyens Künste möchte ich nicht mehr allzu viel sagen. Der Mann ist ein Könner.
Die Geschichtei ist bei Panini Comics auf Deutsch erschienen unter dem Titel "Hush - Herz der Finsternis".
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Dienstag, 19. Februar 2013
me.nicky, 13:38h
Kartenspiele der zwei Grossen
Bei DC und Marvel ist es ja immer das gleiche. Macht der eine etwas, macht es ihm der andere früher oder später nach. Bestes (und zugleich traurigstes) Beispiel: Relaunch.
So verwundert es also auch nicht, dass ziemlich zeitgleich ein DC und ein Marvel Deck-Building Game rausgekommen sind. Ich habe mir natürlich beide gekauft und auch schon ein paar Mal gespielt. Und dabei sind mir einige Vor- und Nachteile und noch ein paar andere Dinge bei beiden Spielen aufgefallen, die ich hier mit euch teilen möchte.
Spielbeschreibung:

Das "DC Deck-Building Game", wie es schlicht heisst, besteht nur aus Karten.
Ziel des Spiels ist es, so viele Siegespunkte wie möglich zu sammeln indem man Helden rekrutiert, Equipment sammelt und Schurken besiegt.
Zu Beginn des Spiels wählt jeder Mitspieler einen der sieben Helden (blau unterschrichen), der ihm einen eigenen Bonus verschafft. Zum Beispiel erhält Batman für jedes Equipment, das man spielt, +1 Power.
Jeder Spieler bekommt ein Starterdeck bestehend aus sieben "Punch" und drei "Vulnerability" (rot). Jeder Punch ist ein "Power" wert, Vulnerability sind nutzlose Karten, die für nichts eingesetzt werden können.
Man zieht dann von seinem Deck fünf Karten und überlegt sich, was man damit machen könnte und möchte.
Folgende Möglichkeiten gibt es: Man kauft sich eine Karte aus dem Line up (grün), um so sein Deck zu verbessern und Siegespunkte zu kassieren oder ich bezwinge einen Super-Schurken (rechts neben dem Line up, um so mein Deck zu verbessern und Punkte zu sammeln. Dabei gelten die "Power"-Punkte sowohl als Währung, um einen Helden oder Equipment zu kaufen wie auch um einen Schurken zu bekämpfen.
Die Karten bieten aber nicht nur Sieges- und Power-Punkte, sondern oft noch eine Spezialfähigkeit.
Spiele ich zum Beispiel das Batmobil, dann habe ich die Möglichkeit, alle meine Karten auf meinen Ablagestapel zu legen und neue Karten zu ziehen.
Die gekauften und verbrauchten Karten legt man auf seinen eigenen Ablagestapel und zieht sofort fünf neue Karten nach, dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Das Spiel dauert so lange, bis der ganze Super-Schurken-Stapel verbraucht ist. Dann zählt jeder Spieler seine Siegespunkte, der mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Das Marvel Deck-Building Game "Legendary" bringt nicht nur Karten, sondern sogar ein Spielbrett mit, das einem hilft, die Kartenstapel alle richtig zu platzieren.
Auch hier ist das Ziel, möglichst viele Siegespunkte zu sammeln. Diese erhält man im Gegensatz zum DC-Spiel jedoch nur durch besiegte Gegner und gerettete Zivilisten, nicht aber durch rekrutierte Gegner.
Und noch etwas ist anders: Es handelt sich hier um ein kooperatives Spiel. Das heisst, man gewinnt gemeinsam gegen das Spiel (oder das Spiel gewinnt allein gegen alle), und erst dann kann ein Gesamtsieger ermittelt werden.
Als Spielvorbereitung müssen erst einmal verschiedene Stapel gebildet werden. Alle Zivilisten (Bystanders) auf einen Stapel, die Wunden, die Helden, die Schurken, die Maria Hill-Karten (links neben den Helden). Es wird ein Mastermind gewählt, sozusagen der Oberschurke, und die fünf Mastermind-Karten auf ihren Platz gelegt. Dann wählt man ein "Scheme", quasi den Plan des Masterminds, und legt es offen auf seinen Platz.
Alle starten unter den gleichen Voraussetzungen. Im Starterdeck befinden sich acht Shield-Agents mit jeweils einem Rekrutierungspunkt und vier Shield-Trooper mit jeweils einem Kampfpunkt (grün).
Jeder zieht aus seinem Deck sechs Karten, im HQ werden fünf Helden aufgedeckt (blau) und bevor der erste Spieler loslegt, muss er eine Karte vom Schurken-Stapel ziehen (rot).
Hat er einen Schurken gezogen, so legt er diesen in die Stadt (rot).
Zieht er einen Masterstrike, so muss die Aktion ausgeführt werden, die auf der obersten Mastermind-Karte steht; der Oberbösewicht schlägt zu.
Oder er zieht eine "Scheme Twist"-Karte, das Pendant des "Schemes" zum Masterstrike.
Nun kann der Spieler entscheiden, was er tun möchte. Mit seinen Rekrutierungspunkten kann er sich einen Helden kaufen, er kann aber auch einen Schurken bekämpfen und so Siegespunkte erzielen.
Anders als beim DC-Spiel werden besiegte Schurken nicht in das eigene Deck mit aufgenommen, sondern zur Seite gelegt. Sie werden nur noch am Ende als Siegespunkte gezählt.
Bei den Helden gibt es wichtige Unterschiede. Einige, wie Black Widow und Cyclops, gehören Teams an (Avengers und X-Men), andere, wie Deadpool wiederum nicht. Das kann Auswirkungen auf die Reihenfolge haben, in der man diese Karten auspielt. Zum Beispiel erhält Hawkeye für jede schon ausgespielte Avengers-Karte einen zusätzlichen Kampfpunkt. Da spiele ich natürlich erst Nick Fury und Captain America aus.
Wie bei DC haben die Karten also auch hier noch zusätzliche Fähigkeiten, die es weise einzusetzen gilt.
Das Spiel ist gewonnen, wenn der Mastermind-Stapel aufgebraucht ist (gewonnen) oder wenn das "Scheme" eintritt (verloren).
Meine Meinung:
Ich habe jetzt beide Spiele mehrmals gespielt, zu zweit, zu dritt, zu viert. Bei beiden Spielen macht es keinen grossen Unterschied, ob man sie zu zweit oder mit mehreren Leuten spielt. Das haben sie schon einmal gemeinsam.
Aber das wars auch schon. Sonst trennen die beiden Spiele, dafür dass es sich hier bei beiden um Deck-Building Games handelt, Welten.
Das DC-Spiel ist schnell aufgebaut. Man mischt ein paar Karten, legt die Stapel hin, jeder wählt einen Helden, es kann los gehen.
Beim Marvel-Spiel scheinen die Vorbereitungen ewig zu dauern. Man muss nämlich erst entscheiden, welche fünf Helden man im Spiel haben möchte, welche Schurken-Gruppen und dann je nach Scheme noch Bystander- und Wunden-Karten in den Schurken-Stapel mischen. Da kommt es schon mal vor, dass man Karten vergisst.
Ich bin froh, dass ein Spielbrett mitgeliefert wurde, ich müsste sonst wohl immer wieder in die Anleitung schauen um zu wissen, ob alles an seinem Ort liegt.
Das Brett ist der nächste Punkt. Das ist zwar praktisch und dringend nötig, aber es gibt natürlich vor, wo man spielen kann bzw. wo nicht. Das DC-Spiel hat locker auf meinem kleinen Ikea-Couchtisch vor dem Sofa Platz, um das Marvel-Spiel spielen zu können muss ich immer in die Küche gehen, weil der Tisch da grösser ist.
Das Marvel-Spiel verlangt von seinen Spielern mehr strategisches Denken. Beispiel: Es nützt mir nichts, wenn ich Hawkeye besitze, der für jeden weiteren Avenger einen zusätzlichen Kampfpunkt erhält, wenn ich keine weiteren Avenger in meinem Deck habe.
Ausserdem überlege ich mir besser, was ich alles in mein Deck hinein nehme, denn manchmal ist es besser, ein kleines, aber feines Deck zu haben, so dass man die schon verbrauchten Helden bald wieder auf der Hand hat, statt ein starkes, aber dafür riesiges, in dem gekaufte Karten auf Nimmerwiedersehen verschwinden.
Beim DC-Spiel muss ich mir solche Gedanken nicht machen. Zwar gibt es auch dort Kombinationsmöglichkeiten, doch ich muss ja eh so viele Karten wie möglich kaufen um am Ende viele Siegespunkte zu haben, also wird halt wild drauflos gekauft und mein Deck vergrössert sich immer weiter.
Ich finde es schade, dass beim DC-Spiel kein Unterschied zwischen Helden und Schurken gemacht wird. Ich kaufe Helden und besiege Schurken mit den gleichen Power-Punkten und setze die Helden- und Schurken-Karten auch gleich ein. Das macht die Atmosphäre kaputt, die ich mir bei einem Superhelden-Spiel doch wünsche. Ich will nicht, dass es egal ist, ob ich den Joker oder Batman ausspiele!
Dafür ist das DC-Spiel auf jeden Fall einsteigerfreundlicher. Man liest ein bisschen die Anleitung, verteilt die Karten und spielt los. Die Regeln sind so simpel, dass man das Regelwerk nicht mehr so bald braucht.
Beim Marvel-Spiel verändert sich die Anzahl der Karten, die man in den Stapel mischt ständig, mit jedem Scheme und der Anzahl der Mitspieler.
Beim Marvel-Spiel gab es ausserdem noch einen kleinen Dämpfer zu Beginn: Die Karten waren so gemischt in der Schachtel, dass ich erst einmal eine halbe Stunde damit beschäftigt war, sie zu sortieren und raus zu finden, welche Karte jetzt auf welchen Stapel gehört.
Beide Spiele sind ansehnlich, die Karten sind schön illustriert und ziemlich stabil. Sie lassen sich ausserdem gut mischen. Das erwähne ich deshalb, weil wirklich ständig, die ganze Zeit, Karten gemischt werden müssen.
Ich muss sagen, dass mir "Legendary" besser gefällt als das "DC Deck-Building Game".
Aus zwei Gründen.
Erstens finde ich es vielseitiger.
Dass man die Helden rekrutiert und die Schurken bekämpft macht für mich einfach Sinn. Und man kann auch strategischer vorgehen, was mir persönlich einfach mehr zusagt.
Zweitens ist es kooperativ.
Auch das macht mehr Sinn.
Beim Marvel-Spiel habe ich das Gefühl, Director of Shield zu sein und ein Team zusammen zu stellen, mit dem ich die Welt rette.
Ich weiss nicht, ob es bei der Justice League einen internen Wettkampf gibt, wer denn nun die meisten Bösewichte erledigt hat, aber warum kämpft man da gegeneinander?
Ausserdem mag ich kooperative Spiele wie "Pandemie" und "Die Zwerge" einfach. Gegner platt machen kann ich auch alleine vor der PlayStation.
Trotzdem halte ich auch das DC-Spiel nicht für einen Fehlkauf. Ich werde es ein bisschen kompakter verpacken, so dass ich es überall mit hinschleppen kann und es wird mir ab jetzt als Arbeitspausen-Spiel dienen.
Das Marvel-Spiel wird zu Hause meinen Feierabend abwarten müssen.
Beide Spiele sind in Englisch und soviel ich weiss ist keine deutsche Version geplant.
Bei DC und Marvel ist es ja immer das gleiche. Macht der eine etwas, macht es ihm der andere früher oder später nach. Bestes (und zugleich traurigstes) Beispiel: Relaunch.
So verwundert es also auch nicht, dass ziemlich zeitgleich ein DC und ein Marvel Deck-Building Game rausgekommen sind. Ich habe mir natürlich beide gekauft und auch schon ein paar Mal gespielt. Und dabei sind mir einige Vor- und Nachteile und noch ein paar andere Dinge bei beiden Spielen aufgefallen, die ich hier mit euch teilen möchte.
Spielbeschreibung:

Das "DC Deck-Building Game", wie es schlicht heisst, besteht nur aus Karten.
Ziel des Spiels ist es, so viele Siegespunkte wie möglich zu sammeln indem man Helden rekrutiert, Equipment sammelt und Schurken besiegt.
Zu Beginn des Spiels wählt jeder Mitspieler einen der sieben Helden (blau unterschrichen), der ihm einen eigenen Bonus verschafft. Zum Beispiel erhält Batman für jedes Equipment, das man spielt, +1 Power.
Jeder Spieler bekommt ein Starterdeck bestehend aus sieben "Punch" und drei "Vulnerability" (rot). Jeder Punch ist ein "Power" wert, Vulnerability sind nutzlose Karten, die für nichts eingesetzt werden können.
Man zieht dann von seinem Deck fünf Karten und überlegt sich, was man damit machen könnte und möchte.
Folgende Möglichkeiten gibt es: Man kauft sich eine Karte aus dem Line up (grün), um so sein Deck zu verbessern und Siegespunkte zu kassieren oder ich bezwinge einen Super-Schurken (rechts neben dem Line up, um so mein Deck zu verbessern und Punkte zu sammeln. Dabei gelten die "Power"-Punkte sowohl als Währung, um einen Helden oder Equipment zu kaufen wie auch um einen Schurken zu bekämpfen.
Die Karten bieten aber nicht nur Sieges- und Power-Punkte, sondern oft noch eine Spezialfähigkeit.
Spiele ich zum Beispiel das Batmobil, dann habe ich die Möglichkeit, alle meine Karten auf meinen Ablagestapel zu legen und neue Karten zu ziehen.
Die gekauften und verbrauchten Karten legt man auf seinen eigenen Ablagestapel und zieht sofort fünf neue Karten nach, dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Das Spiel dauert so lange, bis der ganze Super-Schurken-Stapel verbraucht ist. Dann zählt jeder Spieler seine Siegespunkte, der mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Das Marvel Deck-Building Game "Legendary" bringt nicht nur Karten, sondern sogar ein Spielbrett mit, das einem hilft, die Kartenstapel alle richtig zu platzieren.
Auch hier ist das Ziel, möglichst viele Siegespunkte zu sammeln. Diese erhält man im Gegensatz zum DC-Spiel jedoch nur durch besiegte Gegner und gerettete Zivilisten, nicht aber durch rekrutierte Gegner.
Und noch etwas ist anders: Es handelt sich hier um ein kooperatives Spiel. Das heisst, man gewinnt gemeinsam gegen das Spiel (oder das Spiel gewinnt allein gegen alle), und erst dann kann ein Gesamtsieger ermittelt werden.
Als Spielvorbereitung müssen erst einmal verschiedene Stapel gebildet werden. Alle Zivilisten (Bystanders) auf einen Stapel, die Wunden, die Helden, die Schurken, die Maria Hill-Karten (links neben den Helden). Es wird ein Mastermind gewählt, sozusagen der Oberschurke, und die fünf Mastermind-Karten auf ihren Platz gelegt. Dann wählt man ein "Scheme", quasi den Plan des Masterminds, und legt es offen auf seinen Platz.
Alle starten unter den gleichen Voraussetzungen. Im Starterdeck befinden sich acht Shield-Agents mit jeweils einem Rekrutierungspunkt und vier Shield-Trooper mit jeweils einem Kampfpunkt (grün).
Jeder zieht aus seinem Deck sechs Karten, im HQ werden fünf Helden aufgedeckt (blau) und bevor der erste Spieler loslegt, muss er eine Karte vom Schurken-Stapel ziehen (rot).
Hat er einen Schurken gezogen, so legt er diesen in die Stadt (rot).
Zieht er einen Masterstrike, so muss die Aktion ausgeführt werden, die auf der obersten Mastermind-Karte steht; der Oberbösewicht schlägt zu.
Oder er zieht eine "Scheme Twist"-Karte, das Pendant des "Schemes" zum Masterstrike.
Nun kann der Spieler entscheiden, was er tun möchte. Mit seinen Rekrutierungspunkten kann er sich einen Helden kaufen, er kann aber auch einen Schurken bekämpfen und so Siegespunkte erzielen.
Anders als beim DC-Spiel werden besiegte Schurken nicht in das eigene Deck mit aufgenommen, sondern zur Seite gelegt. Sie werden nur noch am Ende als Siegespunkte gezählt.
Bei den Helden gibt es wichtige Unterschiede. Einige, wie Black Widow und Cyclops, gehören Teams an (Avengers und X-Men), andere, wie Deadpool wiederum nicht. Das kann Auswirkungen auf die Reihenfolge haben, in der man diese Karten auspielt. Zum Beispiel erhält Hawkeye für jede schon ausgespielte Avengers-Karte einen zusätzlichen Kampfpunkt. Da spiele ich natürlich erst Nick Fury und Captain America aus.
Wie bei DC haben die Karten also auch hier noch zusätzliche Fähigkeiten, die es weise einzusetzen gilt.
Das Spiel ist gewonnen, wenn der Mastermind-Stapel aufgebraucht ist (gewonnen) oder wenn das "Scheme" eintritt (verloren).
Meine Meinung:
Ich habe jetzt beide Spiele mehrmals gespielt, zu zweit, zu dritt, zu viert. Bei beiden Spielen macht es keinen grossen Unterschied, ob man sie zu zweit oder mit mehreren Leuten spielt. Das haben sie schon einmal gemeinsam.
Aber das wars auch schon. Sonst trennen die beiden Spiele, dafür dass es sich hier bei beiden um Deck-Building Games handelt, Welten.
Das DC-Spiel ist schnell aufgebaut. Man mischt ein paar Karten, legt die Stapel hin, jeder wählt einen Helden, es kann los gehen.
Beim Marvel-Spiel scheinen die Vorbereitungen ewig zu dauern. Man muss nämlich erst entscheiden, welche fünf Helden man im Spiel haben möchte, welche Schurken-Gruppen und dann je nach Scheme noch Bystander- und Wunden-Karten in den Schurken-Stapel mischen. Da kommt es schon mal vor, dass man Karten vergisst.
Ich bin froh, dass ein Spielbrett mitgeliefert wurde, ich müsste sonst wohl immer wieder in die Anleitung schauen um zu wissen, ob alles an seinem Ort liegt.
Das Brett ist der nächste Punkt. Das ist zwar praktisch und dringend nötig, aber es gibt natürlich vor, wo man spielen kann bzw. wo nicht. Das DC-Spiel hat locker auf meinem kleinen Ikea-Couchtisch vor dem Sofa Platz, um das Marvel-Spiel spielen zu können muss ich immer in die Küche gehen, weil der Tisch da grösser ist.
Das Marvel-Spiel verlangt von seinen Spielern mehr strategisches Denken. Beispiel: Es nützt mir nichts, wenn ich Hawkeye besitze, der für jeden weiteren Avenger einen zusätzlichen Kampfpunkt erhält, wenn ich keine weiteren Avenger in meinem Deck habe.
Ausserdem überlege ich mir besser, was ich alles in mein Deck hinein nehme, denn manchmal ist es besser, ein kleines, aber feines Deck zu haben, so dass man die schon verbrauchten Helden bald wieder auf der Hand hat, statt ein starkes, aber dafür riesiges, in dem gekaufte Karten auf Nimmerwiedersehen verschwinden.
Beim DC-Spiel muss ich mir solche Gedanken nicht machen. Zwar gibt es auch dort Kombinationsmöglichkeiten, doch ich muss ja eh so viele Karten wie möglich kaufen um am Ende viele Siegespunkte zu haben, also wird halt wild drauflos gekauft und mein Deck vergrössert sich immer weiter.
Ich finde es schade, dass beim DC-Spiel kein Unterschied zwischen Helden und Schurken gemacht wird. Ich kaufe Helden und besiege Schurken mit den gleichen Power-Punkten und setze die Helden- und Schurken-Karten auch gleich ein. Das macht die Atmosphäre kaputt, die ich mir bei einem Superhelden-Spiel doch wünsche. Ich will nicht, dass es egal ist, ob ich den Joker oder Batman ausspiele!
Dafür ist das DC-Spiel auf jeden Fall einsteigerfreundlicher. Man liest ein bisschen die Anleitung, verteilt die Karten und spielt los. Die Regeln sind so simpel, dass man das Regelwerk nicht mehr so bald braucht.
Beim Marvel-Spiel verändert sich die Anzahl der Karten, die man in den Stapel mischt ständig, mit jedem Scheme und der Anzahl der Mitspieler.
Beim Marvel-Spiel gab es ausserdem noch einen kleinen Dämpfer zu Beginn: Die Karten waren so gemischt in der Schachtel, dass ich erst einmal eine halbe Stunde damit beschäftigt war, sie zu sortieren und raus zu finden, welche Karte jetzt auf welchen Stapel gehört.
Beide Spiele sind ansehnlich, die Karten sind schön illustriert und ziemlich stabil. Sie lassen sich ausserdem gut mischen. Das erwähne ich deshalb, weil wirklich ständig, die ganze Zeit, Karten gemischt werden müssen.
Ich muss sagen, dass mir "Legendary" besser gefällt als das "DC Deck-Building Game".
Aus zwei Gründen.
Erstens finde ich es vielseitiger.
Dass man die Helden rekrutiert und die Schurken bekämpft macht für mich einfach Sinn. Und man kann auch strategischer vorgehen, was mir persönlich einfach mehr zusagt.
Zweitens ist es kooperativ.
Auch das macht mehr Sinn.
Beim Marvel-Spiel habe ich das Gefühl, Director of Shield zu sein und ein Team zusammen zu stellen, mit dem ich die Welt rette.
Ich weiss nicht, ob es bei der Justice League einen internen Wettkampf gibt, wer denn nun die meisten Bösewichte erledigt hat, aber warum kämpft man da gegeneinander?
Ausserdem mag ich kooperative Spiele wie "Pandemie" und "Die Zwerge" einfach. Gegner platt machen kann ich auch alleine vor der PlayStation.
Trotzdem halte ich auch das DC-Spiel nicht für einen Fehlkauf. Ich werde es ein bisschen kompakter verpacken, so dass ich es überall mit hinschleppen kann und es wird mir ab jetzt als Arbeitspausen-Spiel dienen.
Das Marvel-Spiel wird zu Hause meinen Feierabend abwarten müssen.
Beide Spiele sind in Englisch und soviel ich weiss ist keine deutsche Version geplant.
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Sonntag, 17. Februar 2013
me.nicky, 03:43h
Die X-Men, manipuliert - oder doch nicht?

Verlag: Marvel
Autor: Jimmy "die Tulpe" Tudeski, Marjorie Liu
Zeichner: Mike Perkins
Ausgabe: Originalausgabe
Sprache: Englisch
Story:
Karma wurde entführt und die X-Men wollen sie natürlich retten. Die X-Men, das sind in diesem Fall Northstar, Iceman, Warbird, Gambit und Cecilia Reyes.
Doch die Befreiungsaktion wird nicht so einfach, wie sie bald merken. Denn Susan, die Karma entführt hat, wollte genau das bewirken. Die Chefin einer Hightech-Waffenfirma hat die X-Men mit Nano-Robotern infiziert, die von ihr gesteuert und bei Bedarf zur Expolsion gebracht werden. Das demonstriert sie auch gleich eindrucksvoll an Northstar, den sie erblinden lässt.
Sie verlangt von den X-Men, Madripoor für sie zu übernehmen. Danach sollen die X-Men wieder frei gelassen werden. Damit sie ihr glauben und weil die Aufgabe anders nicht zu erledigen wäre, gibt Hitachi Northstar sein Augenlicht wieder zurück.
Auf Madripoor angekommen geraten die X-Men in Streit darüber, ob sie Hitachi wirklich helfen sollen, Madripoor zu übernehmen und so ihre Leben zu retten oder ob sie damit gegen ihre eigene Moral verstossen würden.
Bevor es zu einer Einigung kommt, hat Gambit schon die Polizeichefin Madripoors, Tyger Tiger, über ihr Vorhaben informiert.
Und als dann auch noch ein Teammitglied ein anderes tötet scheint die Schlacht für die X-Men für immer verloren zu sein.
Glaubt zumindest Susan Hatchi. Gesundheit.

Meine Meinung:
Und wieder einmal eine Geschichte, die uns Zeuge davon werden lässt, wie die X-Men mit List und Können gegen Widersacher vorgehen. Sie lernen in ihrer Schule nicht nur, ihre Kräfte geziehlt einzusetzen, sondern auch, was es noch für Möglichkeiten gibt, einen Kampf zu gewinnen.
Ein Talent, das beinahe alle Gegner unterschätzen, ist das ausgeprägte Zusammengehörigkeitsgefühl und die damit einhergehende Teamfähigkeit, die weit über das normale Mass hinaus reicht. Halt astonishing.
Auch astonishing ist, wie in der Serie mit der Homosexualität von Northstar umgegangen wird. Nachdem er in Astonishing X-Men #51 ja gross angekündigt Kyle geheiratet hat wird die Beziehung jetzt ganz normal behandelt.
Die X-Men waren schon immer die Superhelden-Gruppe, die sich aus den Ausgestossenen und Missverstandenen zusammengesetzt hat. Dass ausgerechnet in einer der X-Serien mit diesem ja immer noch heiklen Thema so offen umgegangen wird ist also nicht verwunderlich.
Ich kämpfe übrigens noch immer ein bisschen mit den Zeichnungen. Eigentlich gefallen sie mir ganz gut, aber zwischendurch gibt es immer mal wieder ein paar Entgleisungen, was Gesichtsausdrücke oder Körperhaltungen angeht.
Den Band kann man auch lesen, wenn man bisher nicht so viel Ahnung von den X-Men hat. Man wird sich vielleicht bei der einen oder anderen Kleinigkeit wundern, zum Beispiel, wenn Wolverine in Madripoor mit Augenklappe rumläuft, aber das sind, wie gesagt, Kleinigkeiten.
Die Geschichte erscheint am 12. März bei Panini Comics auf Deutsch in "X-Men Sonderheft 39: Astonishing X-Men" und wird 6.95 € kosten.
Als ich den Preis gesehen habe, dachte ich erst, es handle sich um einen Schreibfehler im Katalog, aber das Heft kostet tatsächlich so wenig.
Das ist ein sehr, sehr guter Preis.

Verlag: Marvel
Autor: Jimmy "die Tulpe" Tudeski, Marjorie Liu
Zeichner: Mike Perkins
Ausgabe: Originalausgabe
Sprache: Englisch
Story:
Karma wurde entführt und die X-Men wollen sie natürlich retten. Die X-Men, das sind in diesem Fall Northstar, Iceman, Warbird, Gambit und Cecilia Reyes.
Doch die Befreiungsaktion wird nicht so einfach, wie sie bald merken. Denn Susan, die Karma entführt hat, wollte genau das bewirken. Die Chefin einer Hightech-Waffenfirma hat die X-Men mit Nano-Robotern infiziert, die von ihr gesteuert und bei Bedarf zur Expolsion gebracht werden. Das demonstriert sie auch gleich eindrucksvoll an Northstar, den sie erblinden lässt.
Sie verlangt von den X-Men, Madripoor für sie zu übernehmen. Danach sollen die X-Men wieder frei gelassen werden. Damit sie ihr glauben und weil die Aufgabe anders nicht zu erledigen wäre, gibt Hitachi Northstar sein Augenlicht wieder zurück.
Auf Madripoor angekommen geraten die X-Men in Streit darüber, ob sie Hitachi wirklich helfen sollen, Madripoor zu übernehmen und so ihre Leben zu retten oder ob sie damit gegen ihre eigene Moral verstossen würden.
Bevor es zu einer Einigung kommt, hat Gambit schon die Polizeichefin Madripoors, Tyger Tiger, über ihr Vorhaben informiert.
Und als dann auch noch ein Teammitglied ein anderes tötet scheint die Schlacht für die X-Men für immer verloren zu sein.
Glaubt zumindest Susan Hatchi. Gesundheit.

Meine Meinung:
Und wieder einmal eine Geschichte, die uns Zeuge davon werden lässt, wie die X-Men mit List und Können gegen Widersacher vorgehen. Sie lernen in ihrer Schule nicht nur, ihre Kräfte geziehlt einzusetzen, sondern auch, was es noch für Möglichkeiten gibt, einen Kampf zu gewinnen.
Ein Talent, das beinahe alle Gegner unterschätzen, ist das ausgeprägte Zusammengehörigkeitsgefühl und die damit einhergehende Teamfähigkeit, die weit über das normale Mass hinaus reicht. Halt astonishing.
Auch astonishing ist, wie in der Serie mit der Homosexualität von Northstar umgegangen wird. Nachdem er in Astonishing X-Men #51 ja gross angekündigt Kyle geheiratet hat wird die Beziehung jetzt ganz normal behandelt.
Die X-Men waren schon immer die Superhelden-Gruppe, die sich aus den Ausgestossenen und Missverstandenen zusammengesetzt hat. Dass ausgerechnet in einer der X-Serien mit diesem ja immer noch heiklen Thema so offen umgegangen wird ist also nicht verwunderlich.
Ich kämpfe übrigens noch immer ein bisschen mit den Zeichnungen. Eigentlich gefallen sie mir ganz gut, aber zwischendurch gibt es immer mal wieder ein paar Entgleisungen, was Gesichtsausdrücke oder Körperhaltungen angeht.
Den Band kann man auch lesen, wenn man bisher nicht so viel Ahnung von den X-Men hat. Man wird sich vielleicht bei der einen oder anderen Kleinigkeit wundern, zum Beispiel, wenn Wolverine in Madripoor mit Augenklappe rumläuft, aber das sind, wie gesagt, Kleinigkeiten.
Die Geschichte erscheint am 12. März bei Panini Comics auf Deutsch in "X-Men Sonderheft 39: Astonishing X-Men" und wird 6.95 € kosten.
Als ich den Preis gesehen habe, dachte ich erst, es handle sich um einen Schreibfehler im Katalog, aber das Heft kostet tatsächlich so wenig.
Das ist ein sehr, sehr guter Preis.
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